Розширена реальність (XR) — це універсальний термін, який охоплює віртуальну реальність (VR), доповнену реальність (AR) та змішану реальність (MR)

https://3dcoil.grupopremo.com/
Простими словами: віртуальна реальність включає надягання гарнітури для входу в тривимірне цифрове середовище з повним зануренням, доповнена реальність передбачає використання смартфона або окулярів для накладання комп’ютерних зображень поверх реального світу, а змішана реальність може бути комбінацією обох технологій.
Всі три технології пропонують нові способи взаємодії один з одним у нашому все більш цифровому світі. У робочому та професійному середовищі це означає ширші можливості для спільної роботи над проектами з колегами у цифровому просторі. У сфері розваг — ігри та заходи, які здаються «реальнішими», ніж будь-коли раніше.
Оцифрування нашого життя значно прискорилося з початку пандемії, що призвело до зростання інтересу та інновацій у галузі XR та віртуальних світів. Отже, ось погляд на деякі з ключових тенденцій розширеної реальності та на те, як вони продовжать формувати наше життя у 2022 році та надалі.
XR та метавсесвіт
Метавсесвіт, іноді його називають Web 3.0 (або соціальні мережі 2.0), — концепція, яка зараз перебуває в центрі уваги. Швидше за все, так буде й у 2022 році. Хоча метавсесвіт не обов’язково має існувати виключно в XR, саме така його версія привертає найбільшу увагу. Це пов’язано з тим, що більш іммерсивні, емпіричні середовища займають центральне місце у всій концепції — те, до чого XR інтерфейси дуже добре підходять.
Правда в тому, що ніхто точно не знає, як виглядатиме метавсесвіт. 3D-оточення, аватари та гейміфікація – три фундаментальні аспекти концепції – все це добре поєднується з інтерфейсами віртуальної реальності. І доповнена реальність із її потенціалом стирання відмінностей між віртуальним та реальним світами — ще одна ідея, яка добре поєднується з метавсесвітом. У 2022 році має з’явитися платформа Meta Horizon, яка дасть людям можливість вперше відчути, чим може стати метавсесвіт, та віртуальна реальність стане вікном, через яке вони зможуть це побачити.
Більш технологічні гарнітури та обладнання
Апаратне забезпечення, необхідне для доступу до віртуальної реальності, з часом стає все меншим і потужнішим. Це особливо корисно, коли йдеться про пристрої, які потрібно надягати на голову. Крім легких гарнітур віртуальної реальності, пристрої доповненої реальності також стануть легшими. Наприклад, каліфорнійський стартап Mojo Vision вже продемонстрував потенціал контактних лінз, які проектують інформацію безпосередньо на сітківку.
Інші нововведення будуть намагатися вирішити проблему забезпечення реалістичного руху у віртуальному середовищі, що завжди буде проблемою, якщо реальне середовище не відповідає розміру та пропорціям вашої віртуальної реальності та не вільне від небезпек, які можуть завдати вам шкоди.
Технологія, відома як тактильний зворотний зв’язок, намагатиметься вирішити проблему дотику в умовах XR. Одним із прикладів є свого роду скафандр, який забезпечує тактильний зворотний зв’язок за допомогою електростимуляції. В даний час скафандр коштує близько $20 000 і, крім іншого, використовують НАСА для навчання космонавтів.
XR у роздрібній торгівлі
Індустрія роздрібної торгівлі зазнає величезних змін як онлайн, так і офлайн, і обидва варіанти пропонують безліч можливостей для інновацій з технологіями XR. В онлайн-торгівлі рішення віртуальної реальності можна використовувати для створення більш захоплюючих покупок, які імітують «практичні» переваги традиційних торгових точок. Тим часом, у звичайних умовах технологія доповненої реальності може допомогти покупцям знайти те, що вони шукають на полицях, та надати тип інформації та можливості зворотного зв’язку (наприклад, інтеграцію відгуків клієнтів із продуктами у магазині).
Віртуальна реальність дозволяє здійснювати роздрібну онлайн-торгівлю далеко за межами того, що можливо на звичайних веб-сайтах електронної комерції. Наприклад, покупці можуть «приміряти» прикраси та одяг за допомогою цифрових аватарів. Реальні магазини також будуть оснащені технологіями доповненої реальності, такими як віртуальні дзеркала, які дозволять покупцям приміряти безліч різних предметів гардеробу, не витрачаючи час на те, щоб переодягтися.
XR та 5G
Розгортання 5G набирає обертів — в даний час рішення пропонує швидкість приблизно в 20 разів вищу, ніж мобільні мережі, але з потенціалом значного збільшення цієї різниці. Переваги полягають у швидкій передачі даних, а й у можливостях різних типів даних, і послуг. 5G буде включати великі обсяги даних, необхідні для запуску XR, що робить можливою бездротову і хмарну VR і AR.
Ігри, як правило, є випробувальним полігоном для більшої частини технологій віртуальної реальності, які в даний час проникають в інші галузі, такі як охорона здоров’я та освіта. Деякі стартапи дозволяють транслювати VR-ігри з хмарних серверів, позбавляючи користувачів необхідності володіти дорогими ігровими ПК з потужним графічним обладнанням, щоб насолоджуватися домашньою віртуальною реальністю. Таке рішення значно зменшить вхідні бар’єри для багатьох компаній, які хочуть розвернути XR без великих інвестицій в інфраструктуру.
XR у навчанні та освіті
Надання більш захоплюючих і, в деяких випадках, більш безпечних освітніх можливостей стане однією з найбільших областей зростання технології XR у 2022 році і далі. Є ряд причин для цього: по-перше, поряд з усіма іншими аспектами нашого життя освіта, особливо освіта та навчання дорослих, все частіше здійснюється онлайн та віддалено.
Технології XR полегшують учням візуалізацію понять — від чисел, які у бухгалтерському обліку, до історичних подій і навіть внутрішньої роботи реальності, розкритої з допомогою квантової фізики — цікавими способами. Наявні дані свідчать про те, що візуалізація, а не просто читання сухих фактів, покращує засвоєння знань на 75–90%.
Термін XR існує кілька десятиліть. Вперше він з’явився в 1960-х роках, коли Чарльз Вайкофф подав патент на плівку з галогенідом срібла «XR», призначену для фотографування подій з дуже яскравим світлом, таких як ядерні вибухи.